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package framework.control; import org.eclipse.swt.widgets.Composite;import org.eclipse.swt.widgets.Control; import framework.exception.NonParentExistsException; public abstract class GControl{protected Composite parent;protected String name;protected String value;public GControl(String name, String value){this.name = name;this.value = value;}public Control create() throws NonParentExistsException{if(this.parent == null){throw new NonParentExistsException();}return create();}public Control create(Composite comp) throws NonParentExistsException{setParent(comp);return generate();}protected abstract Control generate(); public String getName(){return this.name;}public String getValue(){return this.value;}public void setParent(Composite parent){this.parent = parent;}}
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登録日:2024/04/14 (日曜日) 18 54 28 更新日:2024/09/23 Mon 18 41 08NEW! 所要時間:約12分で読めます ▽タグ一覧 14歳 2013年 4コマ漫画 JC お色気 そわそわDrawing まんが4コマぱれっと アート ヌードモデル ラブコメ 一迅社 中学生 大学生 漫画 火曜 美術 美術大学 芸術 私…いいヌードモデルになりたいです! 『そわそわDrawing』は、一迅社「まんが4コマぱれっと」で2013年9月号から2018年4月号まで連載されていた4コマ漫画。 作者は火曜。単行本は全4巻。 ◆概要 絵が下手な落ちこぼれ美大生の高陸洋一と14歳の新米ヌードモデル千暁萌葱の出会いから始まるドタバタな日々を描く、作者曰く「ちょっとおかしな美大ラブコメ」。 女子中学生がヌードモデルをするという刺激的な設定でお色気要素も多いが、主役2人がそれぞれ「女性の裸に耐性がない」「シャイで堂々と裸になれない」という事情を抱えていることもあり過激さは控えめ。2人の初々しいリアクションも相まってどこか微笑ましい雰囲気も漂う。 また、基本的に登場人物たちは美術に対しては(多少の迷走や悪ノリはあれど)真面目に取り組んでおり、特に主人公の洋一は様々な壁にぶつかりながらも目標に向かって真剣に努力する姿が要所要所で描かれている。 初心な2人が美術との関わりを通して少しずつ成長し、距離を縮めていく様をタイトル通りそわそわしつつ見守るもどかしさも魅力的な作品といえよう。 ◆あらすじ 絵がドヘタな美大生・高陸洋一が教室で出会ったのは、14才のかけ出しヌードモデル・千暁萌葱だった! 女子が苦手な洋一は萌葱の裸をまともに見ることすらできず、萌葱も初めての経験ばかりで、お互いにドキドキな毎日。 こんなことで果たして洋一の夢は叶うのか・・・。 シャイなかけ出しJCヌードモデルと、ヘタレでヘタッピ美大生のむき出しコメディ! (コミックス1巻の公式紹介文より) ◆登場人物 高陸 洋一(たかおか よういち) 本作の主人公。白陽美術大学1年生。 子供の頃にとある展覧会で見た1枚の絵の美しさに感動して絵の道を志し、憧れの美大に(補欠で)入学。 入学後間もないある日のヌードデッサン授業で、急病で入院した男性モデルの代理で来ていた全裸の千暁萌葱と出会う。 元々絵が下手なうえに萌葱の姿を直視できなかったことから最初のデッサンは散々な出来だったが、そんな中でも萌葱のモデルとしての佇まいに魅力を感じたことや彼女の励ましもあり「千暁さんをうまく描く」ことを目標に掲げるようになる。 中高一貫の男子校出身ゆえ女子と接することに慣れておらず、女性の裸を見ることも苦手なのでヌードデッサンは鬼門。 恋愛に関しても不器用で陽夏の想いにも気づいていないが、彼女を含め周囲の人物への気遣いは何かと見せており、ヘタレな面もあるものの基本的には真面目で心優しい人物である。 萌葱とは次第に惹かれ合っていくが、本人たちはあくまで絵描きとモデルの関係だと思っており、それとは別の感情が芽生えていることはお互いいまいち自覚していない模様。 絵の下手さは自他ともに認めるところでなぜ美大に入れたのか不思議なほどだが、絵に対する熱意自体は本物。 上述の目標ができたことや、有栖川や宵のどこまで本気なのか分からない指導の甲斐もあって少しずつではあるが成長していく。 また、まひるや萌葱は彼の絵を「やる気がみなぎってて見ると元気が出る」「明るくて暖かくて楽しい気持ちになる」と評しており、単純な画力以外の点では魅力がないわけでもないようだ。 千暁 萌葱(ちあき もえぎ) 白陽美術大学の新人ヌードモデルである14歳の女子中学生。巨乳。 幼い頃から美術が大好きだが自身は絵の才能が全くなく、少しでも美術に関わりたいという思いから美大教授である叔父の有栖川に頼んでヌードモデルを始める。後に作中でも突っ込まれているが他に選択肢はなかったのか モデルとしての初仕事の授業で唯一の出席者だった洋一と出会い、女子しかいないと聞いていた(*1)大学に男子学生がいることや 美大生らしからぬ絵の下手さに当初は戸惑うも、洋一の熱意や優しさに惹かれていき、モデルとして彼の役に立ちたいと思うようになる。 自分なりにポーズの研究をしたり、毎回のデッサン授業で気づいたことをメモにまとめるなどモデルの仕事には一生懸命取り組んでいるものの、 シャイな性格ゆえなかなか堂々と全裸になれず、洋一への配慮もありデッサン時のポーズは布などで大事な所を隠したものが中心 …ではあるのだが、本人のドジや宵の悪戯によるハプニングで洋一に見られてしまったことも何度かある。そして最終盤で… また有栖川に箱入り娘として育てられたため非常にピュアで下ネタ方面の知識にも乏しく、無自覚に際どい言動をして洋一をドギマギさせてしまうことも少なくない。 中学校では美化委員をしているが、これは絵が描けないので美術部に入れないことのせめてもの代わり(「美」の字がついているため)。 美術への憧れは人一倍強く、何らかのきっかけがあると普段の大人しさとは打って変わってハイテンションに語りだし止まらなくなることも。 なお「中学生がヌードモデルをする」というのは作中人物視点でも割と危うい行為ではあるようなのだが(*2)、萌葱のヌード画を描いたり展示したりすることが特に問題になっている様子はない。 後述の宵に対する洋一のツッコミから逆算して考えると、(発育的な意味で)中学生には見えないのでセーフ…ということなのだろうか。 浅海 陽夏(あさみ はるか) 洋一のいとこで同じ学科の同級生。 明るく元気だがややズボラな面があり、朝が弱いため授業には遅刻しがち。そんなだらしなさとは裏腹に画力はかなり高く、洋一を悔しがらせている。 洋一とは幼馴染でもあり、子供の頃はかなりやんちゃでよく彼を振り回していた。彼の母とも仲が良く、よく洋一を差し置いて電話でやりとりしているらしい。 洋一にとって数少ない気安く話せる女子だが、彼からは「男みたいな奴」と言われており、あまり異性としては意識されていないようである。 密かに洋一に想いを寄せており、絵を描き始めたのも元々は自分を放って絵ばかり描いている洋一の気を引くため。 子供の頃に洋一から貰い、絵を頑張るきっかけになったクレパスを今でもお守りのように常に持ち歩いている。 萌葱のことは可愛がっているが、洋一と萌葱が良い雰囲気になっているのを見て複雑な表情を浮かべる場面も。 飼っている犬に「シャルロット」と名付けていたり将来の夢が「お嫁さん」だったりと、ボーイッシュな見かけによらず(?)少女趣味な一面もある。 また「練乳のためにイチゴが存在する」と語るほどの練乳好き。どうやら結構な味音痴らしく、洋一のために弁当を作ることになった際には彩りと栄養は豊富だが食材の組み合わせが滅茶苦茶な料理を作っていた。ついでに歌の方も音痴。 霜月 宵(しもつき よい) 洋一たちの同級生で、教授陣からも期待を寄せられる天才的な才能の持ち主。 小柄かつ幼児体型で外見は子供にしか見えないが、浪人生だったため洋一たちより年上。過去には数年間海外を放浪していたこともあるなど経歴には謎が多く、もう若くないことを仄めかす発言も度々しているが正確な年齢は不詳。 入学当初はあまり授業に来ていなかったが、洋一や萌葱と知り合ってからは2人のことを面白がって授業にも積極的に出席するようになる。 制作ジャンルは多岐にわたるが特にエロティックな裸婦画を好んで描いているようで、着衣のモデルを見て全裸の絵を(本人には無断で)描くという芸当も見せる。 海苔が大好物で酒も好き。また雷が苦手という意外な弱点があり、洋一と萌葱の前で決壊したことも。 洋一と萌葱のことは美術と恋愛の両面で面白がりつつも応援しているが、進展の遅さに呆れた様子を見せることもしばしば。 2人の後押しをするという体でセクハラじみたアドバイスや悪戯をすることも多く、本作のお色気要素の発生源の一つとなっている。 幼い外見については小学生のコスプレをするなど自らネタにすることもある一方、成人に見られないことを内心気にしてもおり、 自分のヌードを描くよう洋一に提案し「見た目がアレだから描いたら社会的にアレされる」とガチ反論された際は涙目になって凹んでいた。 有栖川 薫(ありすがわ(*3)) 萌葱の叔父で白陽美術大学の油絵科の教授。常に女装しており見た目は美女そのもの(*4)。 海外出張中の萌葱の両親に代わって彼女が幼い頃から同居しており、自分の娘のように大切に育てている。 萌葱の頼みを聞いて大学でヌードモデルができるよう取り計らったのもこの人。 洋一と萌葱が関わり合って共に成長することを期待しているらしく、独自に絵の上達法をアドバイスしたり衣装やモチーフを提供したりしているが、 それらが原因でハプニングが起こることも多い…というかそれを見越して洋一たちの反応を楽しんでいる節もある。 ただそれらも最終的に洋一の画力向上に繋がってはいるので、なんだかんだで指導者としての能力はあるようだ。 授業によく出ている洋一・陽夏・宵の3人には何かと目をかけており、(自分が行きたいという理由込みではあるが)ご褒美として海の見える温泉旅館での合宿に連れて行ったことも。 かなりの自由人だが、自身の姉である萌葱の母には子供の頃から傍若無人な振る舞いをされており今でも頭が上がらない様子。 大学の近くに個人用のアトリエを構えているが、外観を城のように自ら改装しており、室内にはミラーボールやコスプレ衣装、回転ベッドといった怪しげな品々が並んでいる。 霜月 まひる(しもつき まひる) コミックス3巻から登場。宵の妹でアイドル志望の高校生。 自分の夢が両親に理解されないことに憤慨して家出し、大学にいる宵のもとに押しかけた際に洋一たちと対面。その後は宵の家に居候を始め、大学にもよく遊びに来るようになる。 大学の面々のことは以前から宵に話を聞いて知っており、特に洋一に対しては彼の絵ともども強い興味を持っていた。 実際に会ったことでますます彼を「おもしろそうな人」として気に入り、初対面でいきなり告白する、自分もヌードモデルを務めようとするなど猛烈にアピールする…が洋一からは冗談だと思われている。 非常にノリが軽く宵とは性格が噛み合わない部分もあるものの、自分の好きな事に打ち込んでいる点や萌葱のおっぱいに興味津々な点では似た者同士でもあり、なんだかんだで姉妹仲は良好。 ただ浪費癖があり、まひるが転がり込んでから家計が圧迫されていることが宵の悩みの種にもなっている。 一応は萌葱や陽夏の恋のライバル的な立ち位置のキャラなのだが、陽夏はともかく萌葱はそもそも自分の気持ちに無自覚なためかまひるを恋敵として意識している様子はなく、 あくまでまひるからの一方的なライバル視に留まっている(*5)。 萌葱に対してはむしろ、試しに(着衣で)モデルをやってみた際のアイドル志望らしいイキイキとしたポーズがモデルのライバルとして刺激を与えた模様。 千暁 桜 萌葱の母親。夫ともども海外出張が多く自宅には不在がち。若々しい容貌で、娘に輪をかけて巨乳。 おっとりした雰囲気だがやたら押しの強いところがあり、弟である有栖川曰く「一族で最強」らしい。 萌葱がモデルをすることについては、娘が自ら希望したこととしてその意思を尊重している(*6)。 洋一に対しても有栖川や萌葱からの近況報告を通して好感を持っており、一時帰国中に彼と対面した際には娘との仲を後押しするような素振りも見せた。 洋一の父 作中では基本的に回想シーンか電話越しで登場。 代々教師の多い家系で自身も教師をしており、洋一に対しても教師になることを望んでいたため彼が画家を目指すことには猛反対していた(*7)。 教員免許も取得することを条件に美大進学はなんとか認められたものの、ある日の電話で「成績によっては退学」と宣告。洋一は退学回避のためにも学内コンクールで好成績を目指すことになる。 本作の数少ないシリアス要因。 ◆白陽(はくよう)美術大学 本作の舞台である美術大学。略称は「白美」。 学生の99%が女子という極端に男女比が偏った大学でほぼ女子大に近い。 前期と年度末にそれぞれ学内コンクールがあり、特に後者は学生の親族や近隣住民も観覧に来る大規模なものである。 晩秋(*8)に開催される芸祭(文化祭)でも屋台や各種の出し物に加えて大学内のほぼすべての教室を使った膨大な作品展示が行われ、その様は宵が「芸祭のために白美に入学したようなもの」と語るほど。 有栖川が女装のまま教授として勤務できる、その教授の口利きがあったとはいえ中学生の萌葱をヌードモデルとして雇い報酬も支払う(*9)など、校風は良くも悪くもフリーダム。 授業の出席率はあまり高くないようで、特に午前の授業については遅刻癖のある陽夏ですら「比較的真面目に出ている」部類に入るらしい。色々と大丈夫かこの大学 ◆余談 連載当時の作者コメントによると2016年7月号掲載分(*10)から液タブでの作画に移行しており、その影響もあってか3巻半ばあたりから若干画風が変化している。 また、作者の火曜氏は本作の連載期間中に他誌でギャグ要素の強い4コマ漫画『彼氏ってどこに行ったら買えますの!?』の連載を終了、ハートフルなストーリー漫画『ちょっといっぱい!』の連載を開始しており、 本作は氏の作風の面でも過渡期にある作品といえるかもしれない。 ちなみに『ちょっといっぱい!』では、本作に一度だけ登場した居酒屋「雷神亭」が物語にも関わる形で意外な再登場を果たしている。 追記・修正は真面目にデッサンの授業に出てからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 懐かしい作品 -- 名無しさん (2024-04-14 23 02 45) 最終巻のカバー裏であれが見れる -- 名無しさん (2024-04-15 00 24 12) 萌葱もまひるも自分の学校の出席は大丈夫なのかと思わなくもないけど、美大は土曜日に授業があることも多いようなので作中のデッサン授業も主に土曜なんだろう…と勝手に脳内補完している -- 名無しさん (2024-04-19 19 29 37) 名前 コメント
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 HwiTexture 参考 Hardware instancing for PC in XNA 4, with textures! « float4x4 Game1.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace HwiTexture { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; Effect effect; Texture2D texture; // fps DateTime prevTime; int draw = 0; int fps = 0; const int count = 20000; VertexBuffer instanceBuffer; VertexBuffer geometryBuffer; IndexBuffer indexBuffer; VertexDeclaration instanceVertexDeclaration; VertexBufferBinding[] bindings; Matrix projection; // カメラ Vector3 camPos; int camLat = -30; int camLong = 225; struct InstanceInfo { public Matrix World; public Vector2 AtlasCoordinate; } public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void Initialize() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); prevTime = DateTime.Now; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // ソリューション エクスプローラーの(Content)に追加しておく font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // 新しい項目:Sprite Font effect = Content.Load Effect ("HardwareInstancing"); // 新しい項目:Effect File (.fx) texture = Content.Load Texture2D ("default_256"); // 既存の項目:default_256.png GenerateGeometryBuffers(1); GenerateInstanceVertexDeclaration(); GenerateInstanceInformation(); bindings = new VertexBufferBinding[2]; bindings[0] = new VertexBufferBinding(geometryBuffer, 0); bindings[1] = new VertexBufferBinding(instanceBuffer, 0, 1); projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 0.1f, 2000); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["Instancing"]; effect.Parameters["cubeTexture"].SetValue(texture); base.LoadContent(); } void GenerateGeometryBuffers(float size) { VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[24]; for (int n = 0; n 4; n++) { float u = size * ((n 1) * 2 - 1); float v = size * ((n 2) - 1); vertices[0 + n].Position = new Vector3(u, size, v); vertices[4 + n].Position = new Vector3(u, -size, -v); vertices[8 + n].Position = new Vector3(-size, -v, u); vertices[12 + n].Position = new Vector3(u, -v, size); vertices[16 + n].Position = new Vector3(size, -v, -u); vertices[20 + n].Position = new Vector3(-u, -v, -size); } for (int n = 0; n 24; n++) { vertices[n].TextureCoordinate = new Vector2(n 1, (n 1) 1); } geometryBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 24, BufferUsage.WriteOnly); geometryBuffer.SetData(vertices); int[] indices = new int[36]; for (int n = 0; n 6; n++) { int n6 = n * 6; int n4 = n * 4; indices[n6 + 0] = n4 + 0; indices[n6 + 1] = n4 + 1; indices[n6 + 2] = n4 + 2; indices[n6 + 3] = n4 + 1; indices[n6 + 4] = n4 + 3; indices[n6 + 5] = n4 + 2; } indexBuffer = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(int), 36, BufferUsage.WriteOnly); indexBuffer.SetData(indices); } void GenerateInstanceVertexDeclaration() { VertexElement[] elements = new VertexElement[5]; for (int n = 0; n 4; n++) { elements[n] = new VertexElement(sizeof(float) * 4 * n, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, n + 1); } elements[4] = new VertexElement(sizeof(float) * 16, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 5); instanceVertexDeclaration = new VertexDeclaration(elements); } void GenerateInstanceInformation() { InstanceInfo[] instances = new InstanceInfo[count]; Random rnd = new Random(); for (int n = 0; n count; n++) { instances[n].World = Matrix.CreateScale((float)rnd.NextDouble() + 0.5f) * Matrix.CreateFromYawPitchRoll( (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi) * Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-rnd.Next(300), -rnd.Next(250), -rnd.Next(400))); instances[n].AtlasCoordinate = new Vector2(rnd.Next(0, 2), rnd.Next(0, 2)); } instanceBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, instanceVertexDeclaration, count, BufferUsage.WriteOnly); instanceBuffer.SetData(instances); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); if (state[Keys.W] == KeyState.Down) Move(0, 0); if (state[Keys.S] == KeyState.Down) Move(180, 0); if (state[Keys.A] == KeyState.Down) Move(0, -90); if (state[Keys.D] == KeyState.Down) Move(0, 90); if (state[Keys.Up] == KeyState.Down) camLat++; if (state[Keys.Down] == KeyState.Down) camLat--; if (state[Keys.Left] == KeyState.Down) camLong--; if (state[Keys.Right] == KeyState.Down) camLong++; if (state[Keys.PageUp] == KeyState.Down) Move(90, 0); if (state[Keys.PageDown] == KeyState.Down) Move(-90, 0); base.Update(gameTime); } void Move(int degLat, int degLong) { float rad = MathHelper.ToRadians(camLat + degLat); if (degLong == 0) { camPos.Y += (float)Math.Sin(rad) * 0.2f; } float r = (float)Math.Cos(rad) * 0.2f; rad = MathHelper.ToRadians(camLong + degLong); camPos.X += (float)Math.Cos(rad) * r; camPos.Z += (float)Math.Sin(rad) * r; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.Black); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float y = (float)Math.Sin(rad) + camPos.Y; float r = (float)Math.Cos(rad); rad = MathHelper.ToRadians(camLong); float x = camPos.X + (float)Math.Cos(rad) * r; float z = camPos.Z + (float)Math.Sin(rad) * r; Matrix view = Matrix.CreateLookAt(camPos, new Vector3(x, y, z), Vector3.Up); GraphicsDevice.Indices = indexBuffer; effect.Parameters["WVP"].SetValue(view * projection); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffers(bindings); GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 24, 0, 12, count); // フレームレート draw++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = draw; draw = 0; prevTime = now; } sprite.Begin(); string text = "fps=" + fps + " lat=" + camLat + " long=" + camLong; sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("x={0 f1} y={1 f1} z={2 f1}", camPos.X, camPos.Y, camPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } HardwareInstancing.fx /* Effect File プロジェクトのプロパティ [XNA Game Studio]タブ Use HiDef to access the complete API */ float4x4 WVP; texture cubeTexture; sampler TextureSampler = sampler_state { texture = cubeTexture ; mipfilter = LINEAR; minfilter = LINEAR; magfilter = LINEAR; }; struct InstancingVSinput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct InstancingVSoutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; InstancingVSoutput InstancingVS( InstancingVSinput input, float4x4 instanceTransform TEXCOORD1, float2 atlasCoord TEXCOORD5) { InstancingVSoutput output; float4 pos = input.Position; pos = mul(pos, transpose(instanceTransform)); pos = mul(pos, WVP); output.Position = pos; output.TexCoord = float2( (input.TexCoord.x / 2.0f) + (atlasCoord.x / 2.0f), (input.TexCoord.y / 2.0f) + (atlasCoord.y / 2.0f)); return output; } float4 InstancingPS(InstancingVSoutput input) COLOR0 { return tex2D(TextureSampler, input.TexCoord); } technique Instancing { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_3_0 InstancingVS(); PixelShader = compile ps_3_0 InstancingPS(); } }
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Text プラグイン情報 開発者 Dewin ダウンロード 本家サイトへ ※Downloadをクリック 本家フォーラム - 変更履歴 - 概要 ・FF画面上の任意の位置に、任意のテキストを表示することができます。 ※日本語を含む2byte文字の表示はできません。 ・他のプラグインの表示位置を変更することができます。 使い方 ロードして、Windowerコンソール、スクリプト上などにコマンドを記述して使用してください。 コマンド コマンド 説明 text create name テキストオブジェクトの作成 name 任意のオブジェクト名称 text set name position x y テキストオブジェクトの表示位置の指定createで指定したオブジェクト名称 x y FFXI画面左上からの座標 text set name text " text " テキストオブジェクトに文字を設定createで指定したオブジェクト名称 text 任意の文字列。日本語、全角文字はNG text set name show テキストオブジェクトを表示 text set name hide テキストオブジェクトを隠す text set name align left or right テキストを右寄せ、左寄せにする left or right left 左寄せ、right右寄せ text set name bold 0 又は 1 テキストを太文字にする。 0 又は 1 0 通常、1 太文字 text set name italic 0 又は 1 テキストを斜体にする。 0 又は 1 0 通常 1 斜体 text set name font " fontname " size テキストのフォント、文字サイズを変える。 fontname フォント名 size フォントサイズ setコマンドは1行につなげて書くことができます。 例) name にテキスト「ABCDEFG」をセットし、右寄せで、X 500 Y 100の位置に表示する。 text set name text "ABCDEFG" position 500 100 align right 使用例 X 100 Y 150の位置に「AAAAAA」と太文字で表示する。 text create TEST text set TEST text "AAAAAA" position 100 150 bold 1 text set TEST show 他のプラグインの表示位置を変更する 他のプラグインでの設定で表示位置等を変更できない場合でも、textプラグインで表示位置を変更することが可能です。コマンドは「text devset テキストオブジェクト名 ~」としてください。 プラグイン名 テキストオブジェクト名 説明 備考 Distance TargetDecimal 小数点以下部分 TargetDot 小数点 TargetInt 整数部分 TParty PartyTP0~TP17 HP数値。0~17はアラ含むメンバー AllianceMP0~MP17 MP数値。0~17はアラ含むメンバー TargetHP ターゲットのHPP ExpWatch ewText ExpWatchの文字列 Precognition Precognition 蝉カウンター数値 Recast RecastDisplay Recastの表示位置 Recastプラグインのiniでも設定可能 Tickle TickCount ヒーリング時間カウント YarnBall YarnTimers YarnBallの表示位置 YarnBallでも設定可能
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1. The screens of Cinderella When you double-click template.cdy into the "ketcindy" folder, you can open the main screen of Cinderella. White border is represented the drawing area in TeX, and you can change it by moving the points SW and NE. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) Three buttons "Parent", "Texview" and "Exekc" in the main screen are the KeTcindy buttons for writing out the data of drawings into the TeX file. There are tool buttons at the top and bottom of the main screen, the tool buttons that you frequently used are the followings. After drawing, you always press the "elements move" button. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) 2. Draw figures in Cinderella (0) First, you erase the triangle drawn on template.cdy, and create an empty cdy file, and save it as basic1.cdy. When you click to select the "Script / CindyScript" in the top menu bar, it appears script editor. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) When you add / / to the beginning of the 10th line, you can comment out the line. You return to the main screen, and click the three points mark button, which means "select all points", in the toolbar at the top of the screen. Then the main screen is as follows. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) You click the rubber mark button, which means "to erase the selected element", in the toolbar at the top of the main screen, and the main screen is as follows. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) Finally, when you select the "File / Save As" in the the top menu bar, the destination folder appears, and you can rename basic1.cdy and save it. Let s try the following tasks using the basic1.cdy file. (1) Draw a triangle using the "add a line" button. Press the left button at the position of A, and drag to the position of the B, and release the button. Similarly, pull the line segmens BC and CA. The segments are drawn as the blue lines. The last segment CA has flashed (highlight). When you have finished drawing, you always return to move mode ("elements move"). #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) (2) Select "script / CindyScript" from the top menu. Since the script editor is opened in another window, click on "Draw / figures" and it is as follows. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) (3) Change Fhead (file name) as follows Fhead="basic1"; (4) Write the following commands between "Ketinit();" and "Windispg();". Addax(0); No axes in the TeX figure. Listplot([A,B,C,A]); Draw the triangle ABC by connecting segments in the order of A, B, C and A. (5) When you press the gear mark at the right corner (the left of "?") of the top menu bar, the results are displayed at the bottom. You can run "Shift+Enter" (Recommended). Remark) When you see an example of using a a short description of the command "List", you may write the following. Help("List"); The description is displayed in the bottom area (called the console) at run time. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) (6) When you return to the main screen, all edges of the triangle change to the black lines. It represents that it has been drawn using KeTCindy commands. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) (7) Let s display the figure in the PDF file. When you press the "Texview" button and press the "Exekc" button, the batch processing starts and you can see the PDF file. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) Remark) In the case of Mac, if it does not work or come out errors, thereis no execution right of kc.sh. You work the followings. 1) Delete kc.sh in the "ketcindy/ketwork" folder. 2) Return to Cinderella, and press the "Texview" button. 3) You can see the new kc.sh in the "ketwork" folder. 4) Select the new kc.sh, and select "File / Information". 5) Go to "Open with this application / Others", and select "terminal". 6) Press the "Change All" button. Return to Cinderella, and press the "Exekc" button in the main screen. If it still does not work, you do the following. Launch the Terminal in the "Applications / Utilities", and run the following two lines cd /Applications/KeTCindy/ketwork chmod +x kc.sh (8) All TeX files and PDF files are generated in the "KeTCindy/ketwork" folder. basic1.tex the TeX figure file basic1maic.tex the main TeX document inserted into basic1.tex basic1main.pdf the PDF file compiled the main TeX document Remark) You can insert the TeX figure file into another TeX file by the TeX command "\input". \input{basic1.tex} It is written into basic1main.tex. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=)
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 HlslTexture [ソリューションのディレクトリを作成]にチェックを付けないと.slnファイルが指定した場所の直下に作られる。 MyTexture.pngはペイントなどで作る。 1つは2x2の白黒模様。 もう1つは256x256くらいで白地に黒線を1ピクセル空けて何本か引くと拡大/縮小フィルタの効果が分かりやすい。 参考 Memeplexes かんたんXNA4.0 HLSL編 その7 テクスチャ Game1.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace HlslTexture { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; Effect effect; VertexPositionTexture[] vertices = { new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 1, 0), new Vector2(0, 0)), new VertexPositionTexture(new Vector3(1, 1, 0), new Vector2(1, 0)), new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, -1, 0), new Vector2(0, 1)), new VertexPositionTexture(new Vector3(1, -1, 0), new Vector2(1, 1)), }; float camDist = 4.0f; int camLat = 10; int camLong = 45; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { // ContentにMyEffect.fxを追加しておく effect = Content.Load Effect ("MyEffect"); Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 0.1f, 10); // ContentにMyTexture.pngを追加しておく Texture2D texture = Content.Load Texture2D ("MyTexture"); effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection); effect.Parameters["MyTexture"].SetValue(texture); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); if (state[Keys.Up] == KeyState.Down) camLat++; if (state[Keys.Down] == KeyState.Down) camLat--; if (state[Keys.Left] == KeyState.Down) camLong++; if (state[Keys.Right] == KeyState.Down) camLong--; if (state[Keys.PageUp] == KeyState.Down) camDist -= 0.1f; if (state[Keys.PageDown] == KeyState.Down) camDist += 0.1f; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float y = (float)Math.Sin(rad) * camDist; float r = (float)Math.Cos(rad) * camDist; rad = MathHelper.ToRadians(camLong); float x = (float)Math.Cos(rad) * r; float z = (float)Math.Sin(rad) * r; Matrix view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(x, y, z), Vector3.Zero, Vector3.Up); effect.Parameters["View"].SetValue(view); foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives VertexPositionTexture ( PrimitiveType.TriangleStrip, vertices, 0, 2); } base.Draw(gameTime); } } } MyEffect.fx // Effect File float4x4 View; float4x4 Projection; texture MyTexture; sampler mySampler = sampler_state { Texture = MyTexture ; MagFilter = Point; //MagFilter = Linear; MinFilter = Point; //MinFilter = Linear; }; struct VertexPositionTexture { float4 Position POSITION; float4 TextureCoordinate TEXCOORD; }; VertexPositionTexture MyVertexShader(VertexPositionTexture input) { VertexPositionTexture output; output.Position = mul(input.Position, mul(View, Projection)); output.TextureCoordinate = input.TextureCoordinate; return output; } float4 MyPixelShader(float2 textureCoordinate TEXCOORD) COLOR { return tex2D(mySampler, textureCoordinate); } technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile vs_2_0 MyVertexShader(); PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader(); } }
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//----------------------------------------------------------------------- //** showContextMenu /** コンテキストメニューを表示 * @parammvID ムービーID * 省略したらいまフォーカスを持つムービーが使われる *///--------------------------------------------------------------------- メソッド一覧
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文法: bool MyCanvas DrawMultiText(GText* p,wxString st,wxMemoryDC* pDC,int px,int py) 機能: 複数行にわたる(GText*型および、実テキストstを伴った)テキストを画面に描画する実行部分 アルゴリズム: とにかく描画する。 call mMid called bool MyCanvas DrawOneText(GText* p,wxMemoryDC* pDC)
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaTexture Game1.cs /* * 移動は経路を最大20ステップくらいで計算し、経過時間で現在位置を割り出す。 */ using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace XnaTexture { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; // fps DateTime prevTime; int draw = 0; int fps = 0; readonly short[] rectVert = { 0, 1, 2, 1, 3, 2 }; const int fieldX = 40; const int fieldZ = 40; const int fieldXZ = fieldX * fieldZ; BasicEffect effect; Texture2D fieldTex; Texture2D texture; VertexBuffer fieldVertex; IndexBuffer fieldIndex; VertexPositionTexture[] cursorVertices; int objNum = 10; Vector3[] objPos; // カメラ Vector3 targetPos = new Vector3(fieldX / 2 + 0.5f, 0, fieldZ / 2 + 0.5f); float camDist = 15; int camLat = 45; int camLong = 180; MouseState mStateOld = new MouseState(); int mouseX; int mouseY; int momentWheel = 0; // テクスチャ系(u,v) n=0{0,0} n=1{1,0} n=2{0,1} n=3{1,1} int TU(int n) { return n 1; } int TV(int n) { return (n 1) 1; } public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void Initialize() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); prevTime = DateTime.Now; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // ソリューション エクスプローラーの(Content)に追加しておく font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // 新しい項目:Sprite Font //fieldTex = Content.Load Texture2D ("jt_campf_002"); fieldTex = Content.Load Texture2D ("Palette16"); texture = Content.Load Texture2D ("Palette16"); effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); effect.TextureEnabled = true; effect.Texture = fieldTex; effect.FogEnabled = true; effect.FogColor = Color.White.ToVector3(); effect.FogStart = 25; effect.FogEnd = 35; effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 40); GenerateFieldBuffers(); // カーソル cursorVertices = new VertexPositionTexture[4]; for (int n = 0; n 4; n++) { cursorVertices[n].TextureCoordinate = new Vector2((2 + TU(n)) / 4.0f, (1 + TV(n)) / 4.0f); } // 物体 objPos = new Vector3[objNum]; Random rnd = new Random(); for (int n = 0; n objNum; n++) { objPos[n] = new Vector3(rnd.Next(fieldX) + 0.5f, 0, rnd.Next(fieldZ) + 0.5f); } base.LoadContent(); } void GenerateFieldBuffers() { // 頂点バッファ int vertexNum = 4 * fieldXZ; VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[vertexNum]; int i = 0; for (int x = 0; x fieldX; x++) { for (int z = 0; z fieldZ; z++) { for (int n = 0; n 4; n++) { vertices[i].Position = new Vector3(x + 1 - TV(n), 0, z + TU(n)); vertices[i].TextureCoordinate = new Vector2((1 + TU(n)) / 4.0f, TV(n) / 4.0f); i++; } } } fieldVertex = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), vertexNum, BufferUsage.WriteOnly); fieldVertex.SetData(vertices); // 索引バッファ int indexNum = 6 * fieldXZ; short[] indices = new short[indexNum]; for (int n = 0; n indexNum; n++) { indices[n] = (short)((n / 6) * 4 + rectVert[n % 6]); } fieldIndex = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(short), indexNum, BufferUsage.WriteOnly); fieldIndex.SetData(indices); } protected override void Update(GameTime gameTime) { // キーボード KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); if (state[Keys.W] == KeyState.Down) Move(180); if (state[Keys.S] == KeyState.Down) Move(0); if (state[Keys.A] == KeyState.Down) Move(90); if (state[Keys.D] == KeyState.Down) Move(-90); if (state[Keys.Up] == KeyState.Down) camLat = Math.Min(camLat + 1, 85); if (state[Keys.Down] == KeyState.Down) camLat = Math.Max(camLat - 1, 5); if (state[Keys.Left] == KeyState.Down) camLong = (camLong + 1) % 360; if (state[Keys.Right] == KeyState.Down) camLong = (camLong + 359) % 360; if (state[Keys.PageUp] == KeyState.Down) camDist = Math.Max(camDist - 0.1f, 10); if (state[Keys.PageDown] == KeyState.Down) camDist = Math.Min(camDist + 0.1f, 20); // マウス MouseState mState = Mouse.GetState(); if (mStateOld.ScrollWheelValue != mState.ScrollWheelValue) { momentWheel = (mStateOld.ScrollWheelValue mState.ScrollWheelValue) ? -10 10; } if (mState.RightButton == ButtonState.Pressed) { if (mStateOld.RightButton == ButtonState.Released) { mouseX = mState.X; mouseY = mState.Y; } else { camLong += (mouseX - mState.X) / 2 % 360; if (camLong 0) camLong += 360; if (360 = camLong) camLong -= 360; camLat += (mouseY - mState.Y) / 2; if (camLat 5) camLat = 5; if (85 camLat) camLat = 85; Mouse.SetPosition(mouseX, mouseY); } } mStateOld = mState; // モーメント if (momentWheel 0) { camDist = Math.Max(camDist + momentWheel * 0.02f, 10); momentWheel++; } if (0 momentWheel) { camDist = Math.Min(camDist + momentWheel * 0.02f, 20); momentWheel--; } base.Update(gameTime); } void Move(int dir) { float rad = MathHelper.ToRadians(camLong + dir); float x = (float)Math.Cos(rad) * 0.1f; float z = (float)Math.Sin(rad) * 0.1f; targetPos.X += x; targetPos.Z += z; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; // カメラ位置 float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float y = (float)Math.Sin(rad) * camDist; float r = (float)Math.Cos(rad) * camDist; rad = MathHelper.ToRadians(camLong); float x = (float)Math.Cos(rad) * r; float z = (float)Math.Sin(rad) * r; Vector3 cameraPos = targetPos + new Vector3(x, y, z); effect.View = Matrix.CreateLookAt(cameraPos, targetPos, Vector3.Up); // マウス MouseState mState = Mouse.GetState(); Vector3 nearPos = GraphicsDevice.Viewport.Unproject(new Vector3(mState.X, mState.Y, 0), effect.Projection, effect.View, Matrix.Identity); Vector3 farPos = GraphicsDevice.Viewport.Unproject(new Vector3(mState.X, mState.Y, 1), effect.Projection, effect.View, Matrix.Identity); Ray ray = new Ray(cameraPos, Vector3.Normalize(farPos - nearPos)); // この線と地平面との交点の座標を求める Plane plane = new Plane(Vector3.Up, 0); float? dist = ray.Intersects(plane); // Nullable Vector3 cursorPos = new Vector3(); // 3D描画 GraphicsDevice.SetVertexBuffer(fieldVertex); GraphicsDevice.Indices = fieldIndex; foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 4 * fieldXZ, 0, 2 * fieldXZ); if (dist.HasValue) { cursorPos = ray.Position + ray.Direction * (float)dist; int cx = (int)cursorPos.X; int cz = (int)cursorPos.Z; for (int n = 0; n 4; n++) { cursorVertices[n].Position = new Vector3(cx + 1 - TV(n), 0.1f, cz + TU(n)); } GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives VertexPositionTexture ( PrimitiveType.TriangleList, cursorVertices, 0, 4, rectVert, 0, 2); } } // フレームレート draw++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = draw; draw = 0; prevTime = now; } // 2D描画 sprite.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null); // ターゲット int num = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds / 250; DrawObj(targetPos, num, 2, cameraPos); // 物体 foreach (Vector3 pos in objPos) { DrawObj(pos, 3, 0, cameraPos); } string text = string.Format( "fps={0} lat={1} long={2} dist={3 f1}", fps, camLat, camLong, camDist); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.Lime); text = string.Format("x={0 f1} y={1 f1} z={2 f1}", targetPos.X, targetPos.Y, targetPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.Lime); text = string.Format("x={0} y={1} wheel={2} dist={3 f2}", mState.X, mState.Y, mState.ScrollWheelValue, dist); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 40), Color.Lime); text = string.Format("x={0 f1} y={1 f1} z={2 f1}", cursorPos.X, cursorPos.Y, cursorPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 60), Color.Lime); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } // 関数内でループさせる予定 void DrawObj(Vector3 objPos, int u, int v, Vector3 cameraPos) { Vector3 pos = GraphicsDevice.Viewport.Project( objPos, effect.Projection, effect.View, Matrix.Identity); float dist = Vector3.Distance(cameraPos, objPos); float scale = 28 / dist; Vector2 scaleV2 = new Vector2(scale, scale * (180 - camLat) / 180); Rectangle rect = new Rectangle(u * 32, v * 32, 32, 64); sprite.Draw(texture, new Vector2(pos.X, pos.Y), rect, Color.White, 0, new Vector2(16, 64), scaleV2, SpriteEffects.None, pos.Z); } } }